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Información
 
 
 
Dusknoir (#477)
Pokemon: Dusknoir
Nombre Dusknoir
Tipo Fantasma
Ataque 100
Defensa 135
Ataque Especial 65
Defensa Especial 135
Velocidad 45
Vida 45
Evoluciona a Dusclops a nivel 0
 
Ataques de este pokemon
Nombre
Nivel
Daño
PP
Descripcion
Puńo Fuego 1 75 15 10% de quemar al rival.
Puńo Hielo 1 75 15 10% de congelar al rival.
Puńo Trueno 1 75 15 10% de paralizar al rival.
Gravedad 1 0 5 Desactiva movimientos aéreos por 5 turnos (como Vuelo, Bote, Patada S.Alta) y la inmunidad de los Pokémon tipo Volador o con la habilidad Levitación. Incrementa la precisión de todos los ataques en un 75%.
Atadura 1 15 20 Impide al Pokémon ser intercambiado y causa un 6.25% de dańo al Pokémon de 2 a 5 turnos.
Malicioso 1 0 30 Baja la Defensa un nivel al rival.
Tinieblas 1 1 15 Causa un dańo equivalente al nivel del usuario en PS sin aplicar la fórmula del dańo.
Anulación 6 0 20 Desactiva el último ataque usado por el rival. Desactiva un ataque al azar del rival.
Profecía 9 0 40 Resetea las alteraciones del stat de Evasión del rival e impide nuevas alteraciones a ese Pokémon. Anula la inmunidad del tipo Fantasma frente a los tipos Normal y Lucha.
Impresionar 14 30 15 Puede hacer retroceder al rival.
Rayo Confuso 17 0 10 Provoca Confusión.
Sombra Vil 22 40 30 Golpea primero.
Persecución 25 40 20 Si en el turno que este movimiento es elegido el rival pretende intercambiar a su Pokémon, dicho Pokémon será golpeado antes de ser intercambiado por este movimiento al doble de su poder base.
Maldición 30 0 10 Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa. Baja un nivel la Velocidad.
Fuego Fatuo 33 0 15 Provoca Quemadura.
Puńo Sombra 37 60 20 Siempre golpea.
Mal de Ojo 43 0 5 Impide al rival ser intercambiado, salvo por Relevo (el Pokémon rival que salga seguirá bajo su efecto). El efecto de este movimiento permanecerá activo hasta que el usuario sea intercambiado (salvo por Relevo) o caiga debilitado.
Vendetta 51 50 10 Dobla su poder base si el usuario ha recibido dańo ese mismo turno.
Premonición 61 80 15 Produce dańo al Pokémon rival dos turnos después de ser usado, durante los cuales se pueden usar otros movimientos o intercambiar al usuario.
 
 
 
 
 
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