El rival no puede usar movimientos que conozca al mismo tiempo el usuario. Este efecto dura mientras el usuario permanezca en batalla, aunque el rival sea intercambiado.
Rayo Confuso
14
0
10
Provoca Confusión.
Paranormal
19
80
30
Puede hacer retroceder al rival. Su poder base se dobla si golpea a un Pokémon que ha usado Minimizar.
Def. Férrea
26
0
15
Aumenta dos niveles la Defensa.
Velo Sagrado
30
0
25
Previene cambios de estado permanentes y confusión por 5 turnos.
Bloqueo
33
0
5
Impide al rival ser intercambiado, salvo por Relevo (el Pokémon rival que salga seguirá bajo su efecto). El efecto de este movimiento permanecerá activo hasta que el usuario sea intercambiado (salvo por Relevo) o caiga debilitado.
Giro Bola
38
1
5
El poder del ataque es mayor cuanto más lento sea el usuario en comparación con el rival. Partiendo de un mínimo 25, si su Velocidad es la mitad que la de su rival, el poder base será el doble (50), y así sucesivamente hasta un máximo de 150.
Premonición
43
80
15
Produce dańo al Pokémon rival dos turnos después de ser usado, durante los cuales se pueden usar otros movimientos o intercambiar al usuario.
Finta
50
60
20
Siempre golpea.
Vendetta
61
50
10
Dobla su poder base si el usuario ha recibido dańo ese mismo turno.