Aumenta el poder del siguiente ataque de tu compańero en un 50% (2on2).
Chispa
19
65
20
30% de paralizar al rival.
Otra Vez
22
0
5
El Pokémon objetivo queda obligado a usar el movimiento que usó antes de ser objeto de este movimiento por 2 a 6 turnos (o hasta que se le acaben los PP de ese movimiento o sea intercambiado).
Llanto Falso
28
0
20
Baja dos niveles la Defensa Especial al rival.
Carga
31
0
20
Tras usar este movimiento, si el usuario usa un movimiento de tipo Eléctrico el siguiente turno, su poder base se multiplicará por dos.
Trueno
37
120
10
30% de paralizar al rival. Afecta incluso cuando el rival usa Vuelo o Bote.
Relevo
40
0
40
El Pokémon usuario es intercambiado por otro Pokémon del equipo a elegir, conservando una serie de características.