Deja sońoliento al rival, el cual, si permanece en batalla al final del siguiente turno, caerá dormido.
Otra Vez
1
0
5
El Pokémon objetivo queda obligado a usar el movimiento que usó antes de ser objeto de este movimiento por 2 a 6 turnos (o hasta que se le acaben los PP de ese movimiento o sea intercambiado).
Relajo
1
0
10
Recupera la mitad del PS máximo al Pokémon.
Finta
1
60
20
Siempre golpea.
Amnesia
25
0
20
Aumenta dos niveles la Defensa Especial.
Antojo
31
40
40
Toma el objeto del rival si no tiene nada equipado, incluso aunque el rival caiga debilitado a consecuencia del ataque.
Contoneo
36
0
15
Provoca Confusión. Aumenta dos niveles el Ataque al rival.
Contador
37
1
20
Devuelve el doble del dańo causado por un ataque físico ese turno.
Azote
43
1
15
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.