Deja soñoliento al rival, el cual, si permanece en batalla al final del siguiente turno, caerá dormido.
Otra Vez
1
0
5
El Pokémon objetivo queda obligado a usar el movimiento que usó antes de ser objeto de este movimiento por 2 a 6 turnos (o hasta que se le acaben los PP de ese movimiento o sea intercambiado).
Relajo
1
0
10
Recupera la mitad del PS máximo al Pokémon.
Golpes Furia
19
18
15
Golpea de 2 a 5 veces seguidas.
Aguante
25
0
10
El usuario resiste con vida todo ataque con al menos 1 PS. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo.
Cuchillada
31
70
20
Alta probabilidad de Golpe Crítico.
Contador
37
1
20
Devuelve el doble del daño causado por un ataque físico ese turno.
Puño Certero
43
150
20
Ataca último si no es golpeado.
Inversión
49
1
15
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.